Library.Ru : http://www.library.ru Читальный Зал

главная библиотекам читателям мир библиотек infolook виртуальная справка читальный зал
новости библиоnet форум конкурсы биржа труда регистрация поиск по порталу


  Читателям Читальный зал Игорный бизнес

АЗАРТНЫЕ ИГРЫ В КАРТЫ

Происхождение игральных карт Легенда, которую приводит отец Клод Франсуа Менестрье (1631–1705) называет родиной карт Францию. Год 1392-й был тем злосчастным годом, когда король Карл VI впал в сумасшествие и, чтобы развлечь его во время болезни, придумали игру в карты.
Гипотеза восточного происхождения карт опирается на более конкретные данные. В самом деле, китайцы создали игру в домино при помощи трансформации игры в кости, а когда это домино было перенесено на картон, получились карты со шкалой очков. Затем добавились «фигуры» по образу, как полагают, бумажных денег, имевших хождение в Китае. Происхождение самых старых дошедших до нас карт относится к XV веку; они схожи с картами X века, которые исчезли, но следы которых мы находили в старинных текстах.
Историки относят введение карт на Западе к результатам путешествий итальянцев, таких как Марко Поло. Италия взяла у Азии не только форму карт, но и саму идею использования серий образов для новых развлечений.
В 1397 году парижский прево констатировал: «Многие ремесленники и простой люд во время рабочего дня бросают свои занятия и жилища ради игры в лапту, шар, кости, карты и защищают лиц, занимающихся этим в будни».
На первых картах были изображены не привычные нам эмблемы и масти, а «жезлы» (des batons), «монеты» (des deniers), «кубки» (des coupes) и «мечи» (des epees), которые существуют в так называемых «испанских картах», до сих пор распространенных в Италии, Испании и на юго-западе Франции.
Немецкие же карты имели другую символику: «сердца», «бубенцы» (des grelots), «листья» и «желуди» (или «кисти» на конце «шнура» – des glanels). «Пики», «черви», «бубны» и «трефы» появились во Франции в конце XV века. Они были «экспортированы» в Англию, где «трефы» и «пики» обозначались словами «clubs» и «spades», соответствующими французским «жезлы» и «мечи».
Значение карточных символов («фигур») приводит отец Менестрье: «Карты служат не только средством развлечения, но и символизируют общественное и государственное устройство с его королями, королевами и вассалами. «Черви» представляют нам священнослужителей, дворянство – «пики», которые являются оружием офицерства, «бубны» символизируют буржуа, камни их домов и «трефы» – крестьян».
Вплоть до Великой французской революции (1789–1794 гг.) история карт – это история бесконечных введений и отмен налогов на карточную игру и содержателей игорных домов.
После революции сбор косвенных налогов был отменен, что поощрило развитие игры в карты. В это время с карт исчезают все монархические символы: короны, скипетры, королевские лилии и т. д. Но художники не знают, что изобразить на головах «свергнутых» королей; валеты же называются теперь «земледельцами» (cultivateurs). Художники стараются наделить карты символами нового общества.
Однако с 1813 года короли, дамы и валеты возвращаются. В 1827 году правительство решает возвратить на карты изображения двух голов (короля и дамы, которые в память о казни Людовика XVI и Марии Антуанетты изображались обезглавленными).
Лишь 31 декабря 1945 года косвенный налог на игральные карты во Франции был отменен.
 
«Фигуры» игральных карт Хотя исследование значений мастей основано на дотошных изысканиях, все же в этой области мы сталкиваемся, прежде всего, с игрой буйной фантазии.
Отец Менестрье видел в них символы четырех великих монархий: иудейской, греческой, римской и французской, а в четырех дамах символы главных женских добродетелей: набожности, красоты, материнства, мудрости.
Другие авторы видят в «дамах» символические изображения Марии Анжуйской (супруги Карла VII), Агнессы Сорель (его фаворитки), Жанны д'Арк и Изабеллы Баварской (супруги Карла VI и матери Карла VII)
Однако все эти толкования не могут претендовать на абсолютную достоверность.
 
Тридцать
и сорок
«Тридцать и сорок» играется колодами по 52 карты. Эта игра допускает четыре вида ставок: на черный, красный, лицевой и оборотный. Карты учитываются в соответствии с их достоинством: туз «стоит» 1 очко, «двойка» – 2, дамы и короли – 10 очков.
Крупье распределяет карты на два ряда, переходя ко второму ряду, как только сумма очков в первом ряду превысит 30. Первый ряд – для ставок на красные масти (красный ряд), второй – для ставок на черные масти (черный ряд). Выигрывает самое малое очко (или, иными словами, ряд, в котором сумма очков наиболее близка к 30).
Выигрыши ставок на лицевую и оборотную стороны определяются первой картой первого ряда по отношению к выигрышному ряду. Если первая карта – красной масти, в то время как выигрывает черный ряд, то выигрывают ставки на оборотную сторону (sur inverses). В ином случае – на лицевую. Выплата по выигрышу составляет один к одному, что (вместе с возвращаемой в случае выигрыша ставкой) означает выплату двух ставок.
Если у двух рядов сумма очков одинакова, то общий итог оказывается нулевым, и игра переигрывается. Причем, в случаях, когда обе суммы превышают 31, ставки теряют половину своей стоимости. Это и определяет доход заведения. Игроки могут подстраховаться от возможности такого случая (1е refait – поправки) при условии предварительного взноса из 2 от 100% их ставки. Подстраховавшись, игрок может играть таким образом, что процент отчислений в пользу заведения будет наименьшим.
Эта игра – идеальное поле деятельности для применения разных «систем» выигрыша, о которых мы упоминали, рассказывая о рулетке. Самая простая система ставок состоит в удвоении ставок после каждой проигранной партии и возврате к базовой ставке – после каждой победы. С этим казино борется, отстаивая свои интересы тем, что фиксирует на каждом столе минимум и максимум ставок и/или предельно допустимое количество удвоений в одной серии.
Баккара и Железная дорога
(le chemin defer)
Две эти игры имеют аналогичные правила и ведут свое начало от итальянской азартной игры, распространенной в конце XV века на юге Франции и введенной в Париже при короле Луи-Филиппе (1830–1848 гг.). Обычно используются шесть колод по 52 карты, смешанных и помещенных в деревянный башмак (сабо), откуда карты вынимают одну за другой, скрывая лицевую сторону. Игроки противостоят банкомету, который раздает карты понтирующим. Цель игры состоит в том, чтобы добиться наибольшего итога, приближающегося к 9 с двумя или, возможно, тремя картами.
Туз считается единицей, карты от двойки до девятки идут в соответствии со своим номиналом. Десятки и «фигуры» не ценятся вообще. Если достигнутая сумма превышает 10, учитывается лишь только число единиц. Таким образом, получив «восьмерку» и «семерку», игрок на самом деле получает «пятерку».
Банкомет кладет сумму в банк, и понтирующие (в порядке своего расположения справа от банкомета) могут либо принять ставку (положив равную сумму на стол), либо спасовать и пропустить в игру следующего. Если ставка не принимается ни одним из игроков, она может быть предложена группе игроков. После каждой игры ставка удваивается до тех пор, пока не удастся набрать желающих играть на такую ставку. После этого игра опять начинается с минимальной ставки.
Банкомет (по одной карте, сначала игроку, потом – себе) сдает игроку по две карты лицом вниз. Игрок, посмотрев свои карты, может попросить третью карту, которая показывается «в открытую». После этого банкомет, уже видевший третью карту противника, может взять третью карту себе. После этого карты вскрываются, и победителем, получающим весь банк, становится тот, чья сумма ближе к девяти. В случае равных сумм игра переигрывается (в некоторых казино преимущество в этом случае остается за банкометом).
Стратегия в данной игре предельно проста, Если понтер получает в итоге 0 (баккара), 1, 2, 3 или 4, то он просит третью карту, не раскрывая своих двух первых. Банкомет дает ему третью карту. После демонстрации выдаваемой (игроку) третьей карты банкомет имеет возможность по своему выбору взять (или не брать) третью карту для себя. Если понтер получает 6 или 7, он обычно не желает третью карту. Наконец, в случае, если понтер обладает «пятеркой», он может по своему усмотрению требовать или нет третью карту (шансы на улучшение и на ухудшение положения в этом случае равны). Стратегия банкомета та же, что и у игрока, но он принимает свое решение, уже увидев решение противника, в чем и состоит его преимущество.
Живо и вполне достоверно описывает поведение и передает логику рассуждений игроков в БАККАРА известный американский писатель Ян Флеминг в своей книге «Казино Руаяль». Герой ее – Джеймс Бонд – так описывает своей спутнице механизм игры: «Когда банкомет сдал мне две карты и я набрал восемь или девять очков, я раскрываюсь и выигрываю, если только он не набрал столько же. Если у меня семь или шесть очков, можно блефовать, если пять – надо подумать, просить или не просить еще карту, если меньше пяти – обязательно нужно взять еще одну. Пять очков – предел, с такими очками шансы улучшить или ухудшить свое положение третьей картой одинаковы. Банкир может заглянуть в свои карты, только когда я постучу пальцем по столу, то есть попрошу еще карту, или по картам, что значит, что я остаюсь при своих. Если он набрал нужные очки, он раскрывает карты и выигрывает. Если нет, он оказывается перед той же проблемой, что и я. Но у него преимущество: он видит мою реакцию. Если я остаюсь при своих, он может предположить, что у меня пять, шесть или семь очков, если беру, значит, у меня меньше и я не обязательно улучшу свое положение. Тем более что эта карта сдается открытой. По ней, просчитав мои шансы, он будет знать, брать ему или оставаться при своих. Так что некоторое преимущество все-таки за ним. Но в этой игре есть карта, которая неизменно вызывает проблемы: если на руках пять очков, брать еще или нет? И как поступит в такой же ситуации противник? Есть игроки, которые обязательно берут, есть – кто останавливается. Я доверяю своей интуиции.
–Хотя, – сказал, Бонд, гася сигарету и делая знак, чтобы принесли счет, все решает восьмерка или девятка на первой сдаче, и нужно, чтобы они шли мне чаще, чем ему», (Флеминг И. Казино «Руаяль»/Пер. «ЮТ». Москва, 1990).
Математически при игре в БАККАРА проигрыш понтера составляет около 4%. Со своей стороны, банкомет заплатит в казино налог, составляющий обычно 5% от каждого выигрыша или фиксированную сумму за аренду стола. В некоторых заведениях отчисления производятся с каждого выигрыша, вне зависимости от того, банкомет ли это или понтер.
При игре ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА (le chemin de fer) банкомет меняется после своего проигрыша или же в том случае, когда он решает оставить РУКУ (passer la main), т. е. покинуть игру со своим выигрышем. При игре БАККАРА банкомет постоянен; понтирующие могут делать ставки на любой из двух (или на обеих) половинках одного стола (на обеих один и тот же банкомет).
 
Макао Эта игра является вариантом БАККАРА и отличается от нее только в мелочах. Степень азарта в ней, благодаря специфической системе взаимных расчетов, значительно выше, чем в БАККАРА. Кроме того, выигрыш (проигрыш) в МАКАО может оказаться равен двум и даже трем первоначальным ставкам в зависимости от обстоятельств, которые выясняются уже во время игры. Цена карт в данной игре та же, что и в БАККАРА (фигуры и десятки стоят ноль очков и могут быть заменены банкометом по предъявлении, остальные – по номиналу). Порядок подсчета очков также не изменяется: номиналы карт суммируются, десятки отбрасываются. Цель игры та же – набрать количество очков, возможно более близкое к девяти.
Порядок игры следующий:
- количество понтеров не ограничено (не менее двух). Играют в две полные смешанные колоды (после того, как эта сдвоенная колода будет исчерпана, банкомет меняется). Порядок размещения игроков (и, как следствие, раздачи карт) определяется вытянутыми картами. Банкометами игроки становятся по очереди (первым – игрок, которому выпала наименьшая карта). Выход из игры возможен только после завершения полного круга, в течение которого каждый игрок побывает банкометом. Возможен и вариант игры с заведением, при котором банкомет постоянен. В этом случае войти в игру и выйти из нее можно в любой момент (после проведения расчетов за очередной сыгранный круг);
- обычно базовая ставка определяется до начала игры и до завершения полного круга изменению не подлежит;
- сдача производится по одной карте рубашкой вверх каждому игроку и банкомету. Эта карта считается «первой сдачей». Затем банкомет и игроки предъявляют друг другу незначащие карты, и банкомет заменяет их, в том числе и свою. Замененные (замена незначащей карты может производиться неоднократно) в этот момент карты также считаются «первой сдачей». Каждый игрок и банкомет может прикупить еще одну значащую карту (незначащие карты заменяются аналогично первой сдаче). Комбинация, полученная на двух картах, называется «второй сдачей». Девять очков с первой сдачи позволяют претендовать на тройной выигрыш, а восемь очков – на двойной. При равенстве очков банкомета и понтера преимущество имеет банкомет. Банкомет платит всем игрокам, у которых сумма превышает его (с поправкой на их «первую сдачу»), и получает со всех игроков, чья сумма равна или меньше его (с поправкой на свою «первую сдачу»).
Стратегия в этой игре та же, что и в БАККАРА, но преимущество банкомета за счет правила «первой сдачи» еще более существенное, чем в БАККАРА. При игре со сменой банкомета игроки либо арендуют стол, уплачивая заведению за время, либо каждый выигравший платит определенный процент в пользу заведения. Постоянный банкомет может сам арендовать стол у заведения за фиксированную плату (плата с выигрышей понтеров в пользу заведения в этом случае может и не взиматься). Однако часто заведение само предоставляет банкомета и обычно не удовлетворяется преимуществом банкомета, а берет процент с любого выигрыша (банкомета или игроков). Это обеспечивает заведению гарантированный доход, но может несколько отпугивать клиентов.
 
Черный Джек (Blackjack) Эта американская азартная игра популярна во Франции, главным образом, благодаря своей быстроте. Игрок набирает 21 очко, не превышая этого числа. Каждый игрок получает две карты лицевой стороной вниз; он видит одну из двух карт банкомета, против которого он играет. Туз «стоит» по его выбору 1 или И; короли, дамы, валеты – 10; другие карты идут по своему номиналу.
Игроки могут потребовать столько карт, сколько они пожелают, но проигрывают, если итог превысит 21 очко.
Если они выбирают «туза» или карту достоинством в 10 очков в числе своих первых двух карт, они имеют ЧЕРНОГО ДЖЕКА (le black jack), и их потенциальный выигрыш увеличивается до 1,5 размера их ставок. Игра банкомета производится автоматически: он должен брать дополнительную карту, но так, чтобы в итоге не превысить 17 очков, и не должен вести к тому, чтобы результат достиг очков от 17 до 21.
Игроки имеют право удваивать свои ставки, если сумма первоначально полученных двух первых карт равна 9,10 или 11 очкам; они могут разделять свои карты и ставки пополам до тех пор, пока две их первые карты будут идентичны. Таким образом, они играют двумя колодами, разделяя две карты, которые они первоначально получили.
Преимущество казино (банкомета) заключается в самом факте того, что понтер «взрывается» (saute), то есть превышает 21 очко перед тем, как банкомет подвергается этому риску. Преимущество состоит также в неопытности игроков, которые вообще игнорируют сложное (запутанное) соотношение шансов.
 
Двадцать одно Эта игра является несколько упрощенным вариантом «Черного Джека». Вся разница между этими играми состоит в отсутствии правила «Black Jack» и отсутствием возможности удваивания ставок и разделения колоды на две. Ограничено также число прикупаемых карт – не более трех. При равенстве набранной понтером и банкометом суммы очков ставка возвращается понтеру (в некоторых случаях принимают, что выиграл банкомет или возвращают не всю ставку, что является хорошей основой стабильности доходов заведения). Перебор (набрано более 21 очка) – это проигрыш сразу, но понтер подвергается такому риску до банкомета, в чем и состоит преимущество последнего. Если игрок (понтер или банкомет) набрал требуемую сумму очков, не попросив прикупа, то выигрыш (если он есть) выплачивается ему вдвойне.
Возможен вариант «21» и при колоде в 36 карт (в этом случае туз по-прежнему стоит 1 или 11 очков по выбору играющего, валет стоит 2 очка, дама стоит 3, а король стоит 4.
Возможны варианты игры как с постоянным банкометом, так и со сменой банкометов по кругу. В последнем случае шансы игроков выравниваются и приходится отчислять либо фиксированную сумму «со стола», либо процент от любого выигрыша (понтера или банкомета) в пользу заведения.
 
Казино КАЗИНО представляет собой карточную игру, в которой могут участвовать два, три или четыре игрока. Ее название, вероятно, происходит от названия залов, где ведутся азартные игры, – казино. Предшественниками игры в КАЗИНО являются игра КАЛЛАБРА, названная так по имени провинции Калабрия в Италии, где она зародилась в начале XIX века, и игра ПАПИЛЬОН (баттерфляй), которая была особенно распространена во Франции XVIII века.
Для игры в КАЗИНО используется стандартная колода из 52 карт. При первой сдаче, когда играют вдвоем, банкомет сначала сдает две карты партнеру, затем кладет две карты открытыми на стол и две карты берет себе. Далее он повторно сдает карты себе, партнеру и на стол, доводя количество карт у каждого до четырех. После первой сдачи карты из колоды больше на стол не выкладываются.
Целью игры в КАЗИНО является забрать все карты со стола. Карта, находящаяся у игрока на руках, может забрать со стола все другие карты равной стоимости. Это называется «паринг» (pairing) и является единственным способом забрать лежащие на столе открытые карты.
Карты могут быть выиграны также и способом «билдинг» (building), при котором находящаяся на руках игрока карта, стоимость которой равна суммарной стоимости очков комбинации двух и более карт на столе, имеет право забрать эти карты. Туз равен одному очку. Другие карты оцениваются по сумме знаков на них. С помощью одной из имеющихся на руках карт игрок может сыграть против одной или нескольких карт на столе с намерением взять такие карты в подходящей комбинации в ходе дальнейшей игры. Делающий такой ход должен объявить «билдинг» и назвать стоимость той карты, которую он собирается использовать для того, чтобы забрать билд (то есть суммарную комбинацию нескольких карт соответствующей стоимости). Второй партнер может забрать весь билд, если у него на руках имеется необходимая карта. Он может также увеличить стоимость билда, добавив еще одну карту из имеющихся у него на руках для того, чтобы взять увеличенный билд позже. Игрок не может взять билд при открытии карты (во время данного хода), когда он объявляет «билдинг» или увеличивает его стоимость.
Если игрок не может или не желает забрать карты со стола, он может взять карту из числа имеющихся у него на руках и положить ее на стол в открытом виде. Этот ход называется «трейлинг» (trailing). Игрок выполняет ход «свип» (sweep – мусор), когда забирает все оставшиеся на столе карты. Когда сыграна последняя из имеющихся на руках карта, остающиеся на столе карты забирает игрок, последним взявший карты со стола. Однако это не является свипом.
После того, как вышла в игре вся колода, каждый игрок подсчитывает очки имеющихся у него карт следующим образом:
карты (старшие фигуры или мажорные карты в колоде из 52 карт) 3
пики (старшие фигуры или мажорные карты масти из 13 пик) 1
большое казино (десятка бубей) 2
маленькое казино (двойка пик) 1
тузы 1 каждый
свипы (не везде идущие в подсчет) 1 каждый
Игра считается законченной при наборе игроком 21 очка. Если после любой сдачи карт игрок, имея на то законное основание, объявит о том, что набрал 21 очко, он выигрывает. Это называется выбыванием из дальнейшей игры. Если согласия на выбывание нет, а оба игрока набрали 21 очко во время той же самой раздачи карт, то очки подсчитываются в том порядке, который приведен в таблице очков.
Игра в КАЗИНО в три руки отличается только количеством игроков и проводится по тем же правилам, что и игра вдвоем.
При игре вчетвером игроки разбиваются на пары. После последнего хода, карты, взятые игроками каждой пары, объединяются, и подсчет очков ведется совместный.


« предыдущая глава содержание следующая глава »

главная библиотекам читателям мир библиотек infolook виртуальная справка читальный зал
новости библиоnet форум конкурсы биржа труда регистрация поиск по порталу

О портале | Карта портала | Почта: info@library.ru

При полном или частичном использовании материалов
активная ссылка на портал LIBRARY.RU обязательна

 
  Rambler's Top100
© АНО «Институт информационных инициатив»
© Российская государственная библиотека для молодежи